Essay of "New my Life"

Last-Modified: 2007/06/04 00:44:21 JST



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「ひぐらしのなく頃に祭」

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同人ゲームのほうは未経験、アニメは1話は見たのだけど、世間の雰囲気が「ア ニメ版を見るよりゲーム版を遊んだほうが良い」という雰囲気だったのでそれ以 上見るのをやめ、PS2版を遊ぶに至る。

序盤はアニメと同じ展開(というかむしろ、アニメがゲームと同じ展開と言うべき か)で、そうそうこういうシーンあったなぁという感じで普通に楽しんでいたが、 アニメで見た部分を追い越し、数々の「部活動」が繰り広げられるようになると、 燃える展開でいつゲームを中断しようか困るくらい。燃える展開、笑える展開、 萌え成分は笑いの潤滑油として活用されていて非常に楽しい。

なんか世間から漏れ聞こえてくる情報によると、このゲームは怖い系統のゲーム らしいのだが、今までの展開を見ている限り、どういう展開を経ればそうなるの か全く予想がつかない。楽しみである。

サイドストーリーを、TIPSという形で本編のストーリー展開から独立させるのは なかなか良い試みではないかと思う。本編の流れを損ねることなく、個々のキャ ラクタを掘り下げたり物語に深みを持たせることが出来ているのではないだろう か。

Fri, 02 Mar 2007, 01:42 [/game/ps2] permanent link


「ef - the first tale.」

1月に1章の後半くらいまで遊んでたにも関わらず、そこから1ヶ月くらい遊ぶ気が 起きなかったところに、先日minoriのサイトで注文してたドラマCDが届いたので、 「CD聞くのはクリアしてからが良いだろう」と思い、一気にクリアした。

大雑把な印象で言うと、後半で化けたと言うところ。物語を半分(この時点が半 分だとはクリアして分かった)終えた時、「こりゃやや期待外れかも」と思って いたのだが、後半で相当巻き返したという感じ。

しかしこれで「次回作を待て」か……。某英雄伝説と違って始めから「2作ある から」と公言しているとは言え、一体どれくらい待たねばなんないんだろうか。 途中をドラマCDやマンガやらで繋いでいくような感じがするのだけど、う〜ん、 そういう売り方はあまり好きじゃないのよねぇ。

しかしまぁ、演出も映像(画像)も音楽も声も一級品で、安心して物語世界に浸る ことが出来た。いわゆる普通のノベルゲームにありがちな「立ち絵に文字ウィン ドウが重なった画面で、立ち絵パターンによる人形劇やトラジションエフェクト による演出」という画面構成は少なく、ほとんどがそのシーン用に仕立てた絵を 使っていたように思う。作るの大変だったろーなー。

音楽はそれ自体で主張することはなく、ストーリーを影から支えるような曲が目 立つなか、バイオリンの曲(A moon filled sky)は「自分も集中する作業してる ときに聞きたいな」と思ってしまった。あと、何曲か「 おもしろミノリ放送局」で使われてる曲が流れたりすると、そっちで使われているイメージが先行して て微妙にシーンと噛み合わなかったりしてた。

そう言えば、ゲームの曲をいつでも聞きたかったのでアーカイブ展開のプラグイ ンはないものかと探してみたけど、ちょっとググったくらいでは見つからなかっ た。「はるのあしおと」用のプラグインがあったがそれではダメみたい。

以下ネタバレ。

「1つ目の話」を彼女が語り終えたとき、これで終わりだったらあんまり話題になっ てないのも頷けるなぁと思っていたところに「2つ目の話」が始まってほっと一安 心したのも束の間、主人公が変わってて、しかも絡む相手は前の章での印象が最 悪だった(……)景というところに2度びっくり。この時点で景の印象は「言葉遣い が悪くて嫌な女」だったのだが、この章を終えクリアした頃には、その印象が 180度回転してしまった。

失恋と怪我により前に進むのを諦めてしまった景が回りの人達と大切な人とに支 えられて再び前に進めるようになるという、若者の青春物語の王道を突っ走って いるのだけど、最近色々あって参りがちな自分としては、こういう前向きな物語 を見て(読んで)いると元気が出てくるわけで。

一方で優子の意味深なセリフや謎キャラっぷりもツボだったりする。

まぁしかし、これは「latter tale」が出た後で両方いっぺんに遊ぶのが吉だっ たかも知れん。

Mon, 26 Feb 2007, 23:32 [/game/pc] permanent link


イース・オリジン

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ようやくユニカ編クリア。セーブデータのクリア時間にしたら12〜13時間とさほ どかかってないように思えるのだが、ボス戦で何度も死んだ分はカウントされて ないので、実際にはもっとかかってるのだろう。

難易度Normalで遊んでいたが、アクションはボタン連打でだいたい何とかなるく らいの難易度だし、ボス戦も初回到達時に勝てなくても2〜3レベルを上げてくる とそれなりの苦労で勝てるようなバランス(要するに「オレって強い?」と思える くらいには手強い)になっていて、ヌルゲーマーでも楽しめるようになっている。 ちょっと歯応えが欲しい人はレベルを上げずに挑めば良い。後半になってきたら、 「このボスはこのレベルで勝てるはず」と言って敢えてレベルを上げずに挑戦し たこともあったかな。

話はいちおうハッピーエンド? っぽく仕上がっているが、まぁこれをハッピー エンドと言うかは微妙なところだ。真の平和は700年先の未来を待たねばならな いわけで。

というわけで次はユーゴ編……の前に、ユニカ編でのボスバトルタイムアタック に挑む。……最初のボスに勝てないよorz。自分が「あーこりゃだめ、もう1レベ ル上げるか」と思ったレベルで戦えって言うんだからヌルゲーマーにはちと辛い。

そんなわけで早々に諦め、ユーゴ編開始。こいつの武器は飛び道具か……うわ、 簡単だこりゃ。遊ぶ順番間違えたかも知れん。しかし簡単なので先に進めるのは 楽だな。しかもマップは当然ユニカ編と共通なので迷うことなしにサクサク進め る。あっと言う間に9Fくらいまで来た。

Tue, 06 Feb 2007, 02:22 [/game/pc] permanent link


「ef - the first tale.」

様子見でスタート。

プロローグを終え、1章の途中まで。ここまででボイスのスキップなしで3時間く らい遊んだけど、選択肢は1回のみ。

それにしても演出が上手だ。立ち絵で口パクするのはまぁあるとしても、イベン ト絵も口パクするし、目の眼球の位置を変えた絵を用意して視線を変更するいう 演出として仕立てていたりする。キャラクタを画面上に出すとしても、通常のノ ベルゲームに登場するあからさまな立ち絵以外にも、背景のとある場所に立って いるような見せ方をしたり、距離感を表現するために様々な拡縮率でキャラクタ を表示したりと、飽きが来ない。いわゆる普通のノベルゲームっぽい型通りの画 面構成が少なく、イベントシーンの絵がたくさん用意されているかいるかのよう な錯覚を覚える。

今のところ話の展開は可もなく不可もなく。各キャラクタの印象は、優子の謎キャ ラクタっぷりが板についているとか、みやこの掴みどころのない性格が見た目の 印象と全然違うとか、景はあそこまでシリアスっぽくツンツンされるとあまり好 きになれないなとか、そんなところかね。それにしても、優子役の声優さんがパー ソナリティを勤める 「おもしろminori放送局」というラジオでは危っかしいくらい噛んでたのだけど、優子としてはまぁ当然な のだが流暢に話すので、受ける印象が全然違う。

Fri, 12 Jan 2007, 06:25 [/game/pc] permanent link


「イース・オリジン」

book imageまずは軽く様子見と始めてみる。

キャラクター選択は迷わず(笑)モニカを。ちょっと長いデモとキャラクタの人 形劇での背景説明の後、強制戦闘に巻き込まれる。基本的に1つ前に出た「フェル ガナの誓い」のシステムそのままで、アナログスティックでキャラクタを動かし、 攻撃ボタンを押すとサクサクと小気味良く(?)斧で攻撃。爽快。あっさり敵を殲 滅。その後フリーで動かせるようになったので「もうちょっと様子見するか」と ばかりに塔の探索開始。

……うほっ、止まらねぇ(笑)。こりゃその気にならずとも何時間も遊べそうだ。 ちまちま敵をやっつけてるだけで気持ちいい。

1時間半くらい経過した後、シナリオの切れ目だったのと、もう1つ様子見してお きたいゲームがあったので一時的にストップ。

Mon, 08 Jan 2007, 18:38 [/game/pc] permanent link


「planetarian 〜ちいさなほしのゆめ〜」

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いい加減積みっぱなしも良くないと思い、一念発起してクリア。

まぁ選択肢のない一本道のシナリオなので、「ゲーム」としての面白さは皆無。 絵と音のあるデジタル小説として見ても、まぁ普通に面白いという印象。 音楽も映像も控え目に、あくまで文章を読ませる(声ついてたけど)というスタイ ルなので、それほど感情を揺さぶされることもなく、割と淡々と読み進めた。 ラストはもうちょっと悲劇的なエンド\ になると思ったのだけど、予想が外れて意外にハッピーエンドだったなぁ。

値段分楽しめたかというと微妙だ。コストパフォーマンスはあまり良くない。初 回版は本がついてる分まだマシだが。

しかし、たかだか4時間程度のゲームを終わらせるのに半年もかけてしまうのは いかがなものか。自分にとっては、それくらいPS2のゲームを起動するのに要す る時間がまだるっこしいんだろうなぁ。これがもし 「DS電撃文庫」の1つとして出ていれば(先月出たばかりなのに無茶言ってるが)ベストだったよ うに思う。一歩譲ってPSPか。初回特典の本に頓着しなければPC版にしたところ なのだけどね。

Sun, 07 Jan 2007, 16:09 [/game/ps2] permanent link


Best Game of the Year 2006

毎年年末恒例のネタ。

ノミネート作品

ノミネート基準は、今年主に私が遊んだゲームのうち、以下のいずれかの条件を 満たすゲーム。

  • クリアした。
  • そこそこやりこんだ。
  • 何らかの理由で途中までしか遊んでないが、もう遊ばないことが確定している。

以下がその一覧。時期順。

  • 「マリオカートDS」(NDS)
  • 「智代アフター」(PC)
  • 「英雄伝説VI 空の軌跡 SC&FC」(PC)
  • 「脳を鍛える大人のDSトレーニング」(NDS)
  • 「ToHeart2」(PC)
  • 「仮面幻影殺人事件」(NDS)
  • 「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」(NDS)
  • 「MOTHER3」(GBA)
  • 「逆転裁判DS」(NDS)
  • 「ゼノサーガ EPISODE3」(PS2)

補足。

  • 「数独」(NDS)を持っているのだけど、あれは暇潰し道具としてかなり遊べそうだから除外。
  • 「キミキス」(PS2)はいちおうまだ遊ぶ予定だから今年のノミネートからは除外。
  • 「planetarian」(PS2)も同上。
  • 「風来のシレンDS」(NDS)は止め時がないゲームだが、とりあえず全部のダンジョンをクリアしたらノミネートに含めよう(来年か?)

……少ないよ。据え置きゲーム機がたったの1本であるにも関わらず、携帯機が6 本もあるというのが対照的。PCも含めて全体の中で「携帯機か据置き機か?」と いう比較をしても携帯機のほうが割合的には多く、これはライフスタイルの変化 なのか、据置き機で魅力的なゲームが減ったからなのか、どっちなのだろうか。

順位づけを試みてみたのだが、ある1つのソフト(苦笑)を除いて甲乙付け難い。 なので昨年と同じく寸評を書くことにする。

「マリオカートDS」(NDS)

ワイヤレス通信による8人対戦面白い。WiFi通信を使えば手軽に多人数で遊べる点 も良い。カジュアルそうに見えてコース取りが重要だという玄人っぽいゲームに なっている点も見逃せない。

「智代アフター」(PC)

ほぼ1年前なので印象が薄くなっているとは言え、人生を問いかけられているかの ような物語の強烈さは覚えている。今遊ぶとまた印象が変わるかも知れない。

「英雄伝説VI 空の軌跡 SC&FC」(PC)

文句なしで今年一番。物語世界に深く入り込め、現実世界を生きる力を与えてく れる物語。

「脳を鍛える大人のDSトレーニング」(NDS)

実用ソフトという皮を被った旧来のゲーム。「脳年齢」というキーワードで一般 社会に「スコア」の概念を持ち込んだり、1日30分間毎日遊ぶいうプレイスタイ ルを築いたり。ある種懐しく、ある種斬新。

「ToHeart2」(PC)

王道は健在だった。いいんちょ可愛いけどシナリオは今一つ。

「仮面幻影殺人事件」(NDS)

アドベンチャーゲームとDSの相性の良さが現われていた作品。話も面白かった。

「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」(NDS)

「脳トレ」とほぼ同じ。問題が増えたが、初代にあった読み書き計算という単純 な問題のほうが燃える。

「MOTHER3」(GBA)

糸井節健在。

「逆転裁判DS」(NDS)

DSならではの要素はさほど重要ではなく、新しい話が遊べたという点で満足。

「ゼノサーガ EPISODE3」(PS2)

話のスケールが大きくなりすぎてディティール部分が大味になり、その結果 物語のリアリティを失なっているように思えた。RPGのシステムはシリーズ中 一番良い出来かと。

総括

昨年は携帯・据置き関わらずコンシューマ系自体から遠のいていたのだが、今年 はNDS効果でコンシューマ『携帯』機は(今年遊んだゲームの中の割合としては)か なり多く遊んだ。蓋を閉じるだけでどんなゲームも一時中断出来るという点が画 期的で、この機能があるからこそ「いつでも始められて、いつでもやめられる」 という安心感へ繋がり、RPGやアドベンチャーと言った比較的「重い」ゲームも細 切れ時間を活用して遊べるようになっている。

逆にコンシューマ『据置き』機はそうした手軽さが全くなく、かつロード時間の 長さと言ったゲームのテンポが良くないものが多いため、よほど面白いゲームし か遊ばないようになってしまった。

さてそんなコンシューマ据置き機も、XBOX360・PS3・Wiiと3機種出揃った。Wiiは 「新しい体験」という切り口、他2つは旧来の流れの延長というところだろうが、 旧来の流れの延長であるにも関わらず「今まで御世辞にも良かったと言えない環 境を良くする」と言う方向に働いてないのはどうなんだろうかと思う。例えば 「PS3はPS2のゲームが電源投入後5秒で遊べます」といった機能があったら、個人 的にはそれだけで即買いだったりするのだけど、多分「PS3でPS2のゲームを遊ぶ にはPS2のN倍(1<N)の起動時間がかかります」だったりするんじゃなかろーか(ど うなんでしょう? > 持ってる人)。

つまり、旧来の流れの延長で進むのなら、良い部分を伸ばすのは当然としても悪 い部分も改善を試みて欲しいものだなぁと思うわけで。これはゲーム業界だけに 対してそう思っているだけでなく、IT業界(PCとその関連製品、あとは最近のデジ タル機器) にもこういう傾向はあると思うのだけど。なぜ機械の性能向上を「プ レイヤーにとって快適な環境の構築」に結びつけないのかなぁ、と。

とまぁゲームを楽しむ環境に関して思う点はあるが、まだゲームの面白さで乗り 越えられる壁だとは思うので、面白いゲームが出てくることを来年も期待しよう。

Fri, 29 Dec 2006, 06:57 [/game] permanent link


「風来のシレンDS」

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で、家に帰って続き。

……2時間後、そのまま1度もやられることなくテーブルマウンテンをクリア。ま だ腕は衰えてなかったか。

SFC版で遊んだときのプレイ感覚そのままで携帯機でも遊べているという点がと にかく良い。GB版は操作性がイマイチだし、GBA版は(シレンはなかったにせよ、 他の「不思議のダンジョン」シリーズは)セーブがフロア単位だとか、辞めたい時 に辞めづらいとか色々あったのだけど、ついにDS版になってSFC版と同スペックの 内容を持ち歩けるというレベルにまで。ここまでプレイ感覚を再現出来ていると、 熱中しすぎる可能性が非常に高くて恐いくらい(苦笑)。

次にWiFi対応について。「風来救助隊」はGB版くらいしか遊んでおらず、このと きはパスワードだったので面倒だなぁと思っていたのだけど、これがWiFi対応に なったことでWiFi Connectionに接続すれば救助を求めている人が山のようにいる という環境なわけで、ここまで簡単だとやりたくなる。で試しに簡単そうな(比較 的浅いフロアが目標)ものを遊んでみたのだが、通常プレイとは別の緊張感があっ て良いなと思った。死んでもまた挑戦出来るのかも知れんけど、なんか「死んだ た二度と助けられない」かのような緊張感を感じていたりする。

無事救助したら復活の呪文と共にメッセージが送れるらしく、「任意の文字を入 れられるのかなぁ」と思っていたら、あらかじめ決められた文字列を組み合わせ て送るという方式だった(まぁ任意に打てると色々問題あるよな)。それでも何と なくコミュニケーションしてるのが嬉しい。……しかし、時すでに遅く他の人が 助けていたりしたのだけど。その場合でも「救出した」という事実でお礼のアイ テムが貰えるからまぁ良しだろう。

他にも番付やらタイムアタックの成績やらもWiFiで共有出来るようだ。試しにテー ブルマウンテンクリア時のデータを送ってみたが「番付外」だったorz(100番まで なら載るようだ)。

これはハマりすぎるのが本気で恐いな。これ以外何も出来なくなりそうだ。

Sun, 17 Dec 2006, 02:23 [/game/nds] permanent link


「planetarian(プラネタリアン)〜ちいさなほしのゆめ〜」

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「キミキス」を終えてから始めようと思ったのだが、全員クリアどころか1人ク リアだけでも大変そうだったので、様子見とばかりに始めることにした。

こちらの戸惑いやツッコミをものともせず機関銃のように喋りまくるこのロボッ ト(ゆめみ)との会話が、序盤はやきもきしながら聞いていたのだが、序々にもど かしいと言うかむずがゆいというか、顔がニヤニヤしてくるというか。

「キミキス」よりもこっちを先に終わらせようかなぁ……。

Wed, 01 Nov 2006, 00:03 [/game/ps2] permanent link


「キミキス」

2ndプレイ終了。今回は摩央一本に絞ったがバッドエンド。このゲームムズいよ……。

しかし思うに、繰り返しプレイがあまり楽しくないね。会話のバリエーションも 恋愛レベルが同じ場合だと1つの話題に対して1種類か、運が良かったらもう1種 類あるくらいなので新鮮味があるわけでもない。以前ウケが良かった話題と同じ 話題で好感度上昇を狙うような無難な攻略方法だと、同じ話題に対して同じ反応 だから作業感がすごく増す。誰がどこにいるのか分からない点も攻略を難しくし ている。何日目に誰がどこにいるかマップでも作ろうかとか正直思ってしまう。 純粋に「攻略」と考えるとまだ楽しめるけど。例えば、ここでこうしてこうすれ ば相手のテンションが上げやすい、とか。

キャラクタの固有イベントも、ギャルゲーにしては少な目な印象を受けてしまう。 最も、毎回出会いを逃さず下校デートを重ねて行けばもっと見れるのかも知れな いけど。ノベルタイプのゲームにすっかり慣れ切った身としてはなんだかスカス カのような感じなのよねぇ。今「ときメモ」を遊ぶと同じように感じてしまうの かなぁ。

Tue, 31 Oct 2006, 00:20 [/game/ps2] permanent link


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